《漫威终极逆转》上线2年怒赚22亿人民币?这个大爆款登陆国服
前言
《漫威终极逆转》(英文名《MARVEL SNAP》)是前暴雪知名制作人、Second Dinner工作室创始人Ben Brode及其团队制作的策略对战卡牌手游。
该作曾在海外市场先后斩获“IGN最佳策略游戏”、“DICE年度最佳手游”、“Apple创新思维设计”等多个大奖,特别是在2022年,《漫威终极逆转》打败了强力的《原神》,成为“TGA年度最佳移动游戏”。
在过去几年的卡牌游戏市场中我们绕不开《炉石传说》的名字,但正如前文所说的,炉石制作班底的黄金一代事实上早已离开,而《漫威终极逆转》恰是出自炉石之父Ben Brode之手。某种意义上,可以看作是巅峰炉石团队创作了Snap这个游戏。
不过说实话,在一开始不了解这个信息前,我一度以为这个游戏很大程度吃了漫威辨识度的红利,而当我玩进去以后才发现游戏自有其美妙之处,IP本身的重要性反而没那么高...
这是为什么呢?
SNAP的乐趣
无论是台服翻译名《漫威瞬战超能》,还是国服的《漫威终极逆转》,其实都很难传达出原名中“SNAP”的精髓,这个短词不仅是游戏的最大特色,还是游戏最大的爽点所在。
《漫威:终极逆转》的基础规则非常简单,就是一个数字比大小的游戏,实际上几句话就可以介绍完。但由于卡牌技能、卡组配合、先后手变换以及随机地形等变量的存在,时刻影响着每局对战的走势,其中还包括玩家获取新卡牌的方法,细说起来又会相当复杂。
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首先每局对战有六个回合,每回合最多30秒思考时间。牌桌用三个区域将两名玩家隔开,每个区域的一边最多可放置四张卡牌,区域两边实时显示战力数字变化。对战前三回合,三个区域依次揭开不同地形,而地形效果将极大影响玩家的出牌策略。
同时,系统每回合会分配给玩家费用(能量)点数,即第一回合给1个费用,第二回合2个费用,以此类推。费用限制了玩家可出牌的数量和牌型。通常情况下,一局完整的对战只需花费三四分钟。作为新一代摸鱼神器,随时随地都能来上一局,极其贴合手机用户的碎片化使用习惯,是《终极逆转》吸引大量玩家的主要原因。
在发牌和构筑卡组的玩法上,游戏和《炉石传说》的逻辑类似,不过结算方式却大有不同。比如对战结束时,结算双方每个区域的战力数字大小,如果至少两个区域的数字大过对方,便可获得胜利。赢得对战的关键,在于要结合三块区域地形,审时度势地安排出牌顺序,发挥手中卡牌的最大效果。由于是比大小的游戏,如果想赢的稳妥一些,至少需要小学水平的运算能力。
而所谓的Snap(终极逆转),则是游戏的核心规则,其借鉴自德州扑克里“翻倍”的概念。
当你认为有把握取得胜利时,可点下Snap键(宇宙魔方图标),在胜利后赚取翻倍积分。反之,如果认为此战大概率失败,便可中途按下撤退键,及时止损少失分。双方在一局游戏里可各点击Snap一次,最大能赢取四倍即8分。
这个规则极大地提升了游玩体验,其造成的信息差所产生的激烈心理博弈,是这款游戏的核心乐趣。
反套路的卡牌体验
自《炉石传说》之后,卡牌游戏的规则似乎走入了一个套路,大都是直接抄套成型卡组,哪个卡组强,环境里就全是那个卡组。新手想入门,老手都是建议你去抄一套操作简单些的T1卡组,比如炉石的一堆快攻。
《漫威终极逆转》中的牌组太多,环境不容易固化,反而让人找回了小时候去小卖部买游戏王盗版卡包,然后直接开包自己就随便组套卡跟同学打的乐趣。因为在很长一段时间里,你和你的对手的卡池都是不一样的,但是卡牌的数值设计又很接近平衡..
这种平衡的不对称性大幅的增加了竞技的乐趣,而不是大家相同的卡池、相同的牌表,对面什么回合、出什么都背板背下来了。
这样的体验就很像小时候看游戏王,有一张我有但是对手没有,有一张卡对手有但是我没有,大家都很独特,而且这样的环境使不同牌手的构筑更多元,对局的时候强迫玩家尽量多的去考虑更多种的可能,让失败的风险最小化。
没有固定的套路,而是带上各种自己觉得好用的单卡,纯粹通过博弈战胜对手的强力套路卡组的感觉真的很爽。
虽然游戏的规则很简单,但背后至少镶嵌了五层策略乐趣:
第一层乐趣是田忌赛马的博弈。一开始你拿到的是一些白板卡,很快你会发现你没有必要三路都赢,你只需要赢两路。这正应和了东方故事中田忌赛马的逻辑:用你最大的一路赢他的中等路,用中等路赢他的最小一路,然后放掉他最大的路,你就可以用比他落后的三匹马赢了对方。
第二层乐趣是逐渐从白板卡走向有特效的卡。你会慢慢发现这些卡有组合效果,可以达到1+1>2的加成效果。如果说第二层乐趣只是自己在玩自己的,那第三层乐趣就是你开始和对手过招了。第三层乐趣是阻挠对手实现套路,以及围绕对手阻挠你实现套路的博弈。
第四层乐趣是场地策略,第五层是SNAP积分翻倍,这两层乐趣和德州扑克比较像。公共场地比较像是公共牌,你要花三个回合,一个一个回合揭开你的公共牌,然后结合你的手牌,你会发现有些场地对你的手牌有增加效果,有些有降低效果。
这些策略乐趣,让这个游戏从“好玩”直接上升到了“沉迷”级别。
优秀的收藏和养成设计
游戏的收藏和养成设计也非常巧妙。简单来说,它把这个游戏的收藏卡系统做成了可以一张一张把卡面升级的效果。整个过程没有任何数值的提高,它仅仅只是外观的改变,保证了游戏的平衡性。
CCG卡牌游戏的终极目标当然是尽可能收集所有卡牌,使得玩法最大化。《漫威:终极逆转》的卡牌收集系统,是以收藏树等级为基础延展开来的,收藏树等级没有上限。不同于《炉石传说》等游戏的抽卡机制,本作不售卖任何卡包类道具,在不氪金的情况下,几乎所有卡牌都要通过提升收藏树等级来获取。
理论上,游戏中的全部卡牌都可以免费获得,但这是一个极其困难且漫长的过程,要求零氪玩家具备令人钦佩的毅力和高超的牌技。
可以说,《漫威终极逆转》不算烧钱游戏,即使你是亿万富翁,也不能一天获得全卡池,反而是轻氪就能顺畅地一直游玩下去,整体偏休闲。当然,这样的生态也限制了游戏的营收能力。
这个设计的好处是,它保障了玩家的学习曲线,不像其他游戏可以一口气充值很多钱然后获得大量卡牌。在《漫威终极逆转》,你只能一张一张地获取卡牌,而且平衡性很好,拿自己的卡玩也没问题。
这种限制投放的方式,能很好地保障玩家的留存。在对局的过程中,你可能会发现对方的某张卡或套路很强,你很想要这张卡,但没有办法,只能每天玩,每天领奖励,然后抽卡。
当然在我们的体验中发现,国服和国际服版本还是有着一定的不同的。就以钢铁侠Kael Ngu变体来说,在国际服大约需要累充200美金才能拿下,国服则是放进了首充礼包中获取,以及推出了大量OB活动,给了国际服玩家回流国服一个不错的过渡。
从整体来看,不劝氪的游戏环境换来的是一个很健康的游戏生态。牺牲一些付费,换取更好的游戏体验,对玩家而言是非常友善的设计。
当然不得不提的是,目前国服开放的是国际服的早期版本,因此卡牌阵容和玩法模式都停留在早期,如何追赶国际服进度,有待考察。另外,游戏的汉化部分令人满意,无论是不出戏的国语配音,还是汉化后仍然遵循国际版的美术字体风格,都彰显了游戏进军中国大陆市场的诚意。
结语
《漫威:终极逆转》作为炉石原班人马制作的新作,完全没有倚赖原有的卡牌设计路径,反而搅乱了自炉石以来逐渐定型的卡牌市场,从玩法底层上革了自己的命。而这一套玩法的变革,带来的是市场的高度认可——国际服上线近2年,全平台流水约22亿人民币,在CCG游戏领域里已经不能用“黑马”来形容了。
而刚刚登陆的国服版本,势必也会为了追赶国际服进度而大量推出不错的运营活动,以缩短和国际服之间的版本差距,如果你是一个卡牌游戏品类的玩家,《漫威终极逆转》国服绝对值得一试。